Lekcja otwarta klasa IIa
Konspekt zajęć otwartych z udziałem nauczycieli edukacji wczesnoszkolnej i rodziców uczniów
Data prowadzenia lekcji: 22.05.2019 r.
Osoba prowadząca: Aleksandra Gauden
Czas trwania: 2 godziny lekcyjne
Grupa: klasa II a
Blok tematyczny: Majowe święta
Temat dnia: Lekcja programowania – Polska, nasza ojczyzna.
Cele:
- czyta i rozumie instrukcję
- orientuje się na płaszczyźnie
- rozszyfrowuje ilustracje na podstawie zakodowanej informacji
- tworzy układy kolorów z uwzględnieniem podanych warunków
- poszukuje kilku możliwych rozwiązań
- zna Legendę o Lechu i białym orle
- rozpoznaje w lustrzanym odbiciu kierunki: prawo, lewo
- tworzy programy, stosując symbole obrazujące kierunek i sposób poruszania się
- dostrzega powtarzające się bloki oznaczeń i poprawnie je łączy w pętli powtórzenia
- wskazuje drogę w labiryncie
- doskonali swoją strategię postępowania
- wybiera właściwe rozwiązanie i potrafi uzasadnić swój wybór
- dzieli się z rówieśnikami spostrzeżeniami i wnioskami
Metody:
- słowna
- oparta na działalności praktycznej
- aktywizująca
Formy pracy:
- indywidualna
- praca w grupach
- zbiorowa
Środki dydaktyczne: karty ćwiczeń, monitor interaktywny, multibook, fragment „Legendy
o Lechu i białym orle”, mapa Polski, Code &Go Robot MousePrzebieg zajęć:
- Powitanie rodziców, nauczycieli
- Zabawa na powitanie „Mój nastrój”
Nauczyciel zaprasza uczniów do wspólnego kręgu. Rzuca małą piłeczką po kolei do uczniów i prosi ich, aby dokończyli zdania:
Jestem smutny, gdy...
Jestem wesoły, gdy…
Nauczyciel podsumowuje zabawę i mówi, że dzisiejsze zajęcia sprawią, iż wszyscy będą weseli.
- Zabawa wprowadzająca do zajęć „Lubię programowanie”
Każdy uczeń losuje kartkę z literą. Zadaniem uczniów jest utworzenie z liter dwuwyrazowego hasła.
- Ćwiczenia w kartach pracy
Zadanie 1.
Odtwarzanie ilustracji na podstawie kodu złożonego z liczb określających, ile pól w każdym rzędzie należy pokolorować oraz jakim kolorem. (obrazek, który powstanie, przedstawia króla)
Zadanie 2.
Ćwiczenie odwołuje się do Legendy o Lechu i białym orle – przypomnienie w skrócie legendy. Ćwiczenie polega na odnalezieniu jednej drogi do gniazda orła i wskazaniu właściwego rycerza jako Lecha. Pokolorowanie trasy w labiryncie, następnie napisanie programu.
- Ćwiczenia interaktywne w multibooku (monitor interaktywny)
Uczniowie układają program, wykorzystując wszystkie podane klocki z poleceniami.
Etap I – zaprogramowanie trasy.
Etap II - skracanie skryptu – zastosowanie bloku powtórz będącym pętlą, w którą można wstawiać powtarzające się klocki i opisywać w okienku liczbę ich powtórzeń.
Ćwiczenie 1 – przejście po mapie Polski i zebranie polskich symboli narodowych (flaga, godło, hymn). Można je wziąć, gdy stanie się na zielonym polu.
Ćwiczenie 2 – zwiedzanie polskich miast w kolejności, w jakiej były stolicami naszego kraju. Zbieranie herbów tych miast, gdy stanie się na zielonym polu.
- Zabawy – ćwiczenia z wykorzystaniem Code &Go Robot Mouse ( wspólne zabawy
i ćwiczenia z rodzicami) - Podsumowanie zajęć
Uczniowie siadają w kręgu. Proszę, aby kolejno dokończyli zdania:
- Dziś nauczyłem się/nauczyłam się
- Najbardziej podobało mi się...
- Zaskoczyło mnie…
- Podziękowanie rodzicom i nauczycielom za udział w zajęciach.
Opracowała: Aleksandra Gauden